坂井 真(ディレクター)
大手ゲーム会社から依頼された様々な案件や、複数の自社開発ゲームを開発しているIndie-us Games。Unreal Engineのエキスパートが集う大阪のベンチャー企業だ。最近は、その技術力を買われ、大規模なメタバース構築プロジェクトにも参画。ビジネスや生活を一変させる可能性を秘める新時代の仮想空間プロジェクトに従事している。今、このプロジェクトの最前線で活躍しているのが、坂井真だ。今回は、Indie-us Gamesの大規模受託開発ディレクターである坂井を取材。現在に至るキャリアストーリーを語ってもらった。
大手企業のメタバース構築プロジェクトに参画
国内大手企業が進めている、メタバース構築プロジェクトに携わっています。これは、日本国内では相当大きな規模のメタバース事業になる予定で、仮想空間上に複数の街や施設ができ、ユーザーはショッピングを始め様々な体験ができると同時に、ユーザー同士の交流が図れるというものです。私は主にUnreal Engineによるコンテンツ開発領域全体をディレクションしています。今は実証実験を繰り返しながら開発の段階で、2024年以降の商用公開へ向けて、開発を進めているところです。
特に力を入れていることは、クライアントに対して、クオリティの面でも納期の面でも“最適解”を提供することです。開発において最短経路となる「クリティカルパス」を正確に割り出し、最も短時間かつ要件を確実に満たせるワークフローを構築し、お客様が求めている以上の付加価値を持つ開発成果物を提供することを心掛けています。それができるのも、これまでに様々な業態の企画開発・制作に携わってきた経験があり、それらの蓄積の中から最適解を取り出せる強みを持っているからです。それに加えて、Unreal Engineという先進的で創造性を刺激するコンテンツ開発ツールを使っていることが最も大きいでしょうね。
ギター少年が3DCGクリエイターになるまで
分かりました。実は、元々、ゲームクリエイターを目指していた訳ではありません。というよりも私の学生時代にはゲーム業界はあっても「3D CGを活用したゲーム業界」というものが存在しませんでした。高校生の頃は、ギターに夢中で、「ミュージシャンになりたい」と志望していました。
その後一応はそこそこ有名な音楽系の企業に就職するのですが、やはり厳しい世界。経済的な壁にぶつかり、「音楽で食べていくのは難しい」と、諦めることにしました。そこで進路を考え直し、昔からデザインに興味があったことから、一度は社会人として就職した音楽系の会社を辞めてデザイン系の専門学校へ通うことにしました。そこで美術とデザインを系統的に学んだことをきっかけに、グラフィックデザインの仕事に夢中になりました。
すんなりと大手出版社に就職しました。そこではいくつかの雑誌の創刊や企画記事および広告デザインの仕事に携わっていました。デザイン系の人財の進路としては、当時、一般的なコースでしたから。同時に、Macintoshによるデザイン制作システムの立案と企画営業もその後に任されるようになりました。当時はMacintoshを使ったデジタルデザインブームが始まった頃でした。非常に勢いが良かったのです。そこで経営陣が、「この流れのイニシアティブを取るためにMacintoshによる制作出版システムを平行展開すればビジネスになる」と考えたようです。
その流れから、最終的にはMacintosh上で動くCGソフトウェアの開発にも関わるようになりました。今、振り返ると、この時に企画と営業を含めたビジネスパーソンの視点と、何もないところからツールを開発するエンジニア的な視点、そしてツールを使ってなにかを作るクリエイターの視点。これら3つの視点を身に着けることができたのが大きかったと思います。ところが、31歳の時、親の介護のために、北陸の実家へ戻ることになりました。仕事に未練がたっぷりあったものの出版社を辞め、フリーランスのクリエイターとして、主にリモートワークで仕事をすることを選びました。
はい。有難いことに、前職の出版社から業務委託で仕事を依頼してもらえました。それを基盤に、「誰よりも尖ったクリエイターになってやろう」と思い、当時としては最高スペックのPCを購入。最新のソフトウェアもそろえ、自宅の一室を専用のコンピュータルームにして、そこで仕事をしていました。
そのお陰で、仕事仲間の間で「最新のコンピュータを使いこなせる坂井というクリエイターがいる」と噂になって。それがきっかけで、ゲーム制作会社から3DCGのゲーム開発の仕事を依頼されるようになりました。私がゲーム開発の仕事に携わったのは、その時が初めてです。でも、そこで取り組んだ仕事が評価され、ゲーム開発の仕事が増えていきました。
社長にTwitterでアートディレクターいりませんか?とアピール
そもそものきっかけは2015年にEpic Gamesが「Unreal Engineを無料で公開する」と発表したことです。以前から「Unreal Engine」の存在は知っていて、その創造性や制作できるゲームの品質の高さから、「Unreal開発をしたい」と思っていました。だからこそ、無料公開は衝撃的なニュースでした。「このツールを自在に扱えるようになりたい」と思い、ネット上のUnreal Engineユーザー同士のコミュニティに参加したり、リアルでもUnreal勉強会に参加するようになりました。そこで、現在、Indie-us Gamesの社長を務める中村さんとTwitter上で知り合ったのです。
当時、中村さんはIndie-us Gamesを立ち上げたばかりでした。「Unreal Engineを専門に扱う会社」という、日本では非常に少ないコンセプトの会社でした。その頃、私は50歳を迎えていましたが、「これからはクリエイターとしてUnrealだけをやりたい。そのためにはUnreal Engine専門の会社に籍を置くことが必要だ」と考えていました。そこで、中村さんにTwitterでアプローチし、すぐに大阪へ向かい直接面談してランチを食べながら「御社でディレクターさせてください」と売り込みました。結果はその場で即決。Indie-us Gamesにジョインすることができたのです。
もちろんです。それよりも「東京以外のUnreal Engineを専門とする会社で仕事がしたい」という想いが勝りました。中村さんの会社がこれから伸びるのでは?という直感に従いさらにはEpic Games Japanからその実力を認められる程、Unreal Engineを極めた人でもある。そのような人と一緒に仕事ができるなら、会社立ち上げのリスクや苦労も、十分、引き合うと思っています。
3年以内に会社の売上を5倍にする
Indie-us Gamesの企業価値を3年以内に5倍にすることです。そのためにも、さらに優秀な仲間に加わって欲しいですね。また、個人としては、現在、携わっているメタバース案件を成功させること。大規模ゲーム開発と比較しても予算が1桁違うという巨大案件ですから。今までの経験を活かして「これは凄い!」と、多くの人々に言ってもらえるようなものを完成させたいです。それによって、Indie-us Gamesの技術力の高さを社会にアピールしていきたいですし、Unreal Engineを使って達成できることの可能性を示していきたいと考えています。
<< CHECK >>
Indie-us Gamesは、Unreal Engineのエキスパート集団です。関西圏では最高峰の知識と経験を持ったメンバーが在籍しています。
ゲーム開発を始めとし、VRや映像制作、学生・プロ向けの講師やセミナー、 コンサルタントなどの、Unreal Engineを扱ったあらゆる事業に取り組んでいる当社において活躍いただけるエンジニア・デザイナー・アーティストなどを幅広く募集中です。
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