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Indie-us Gamesを知る

【自社ゲーム開発チーム対談】
 自社だからこその“尖ったゲーム”で、ゲーマーの心を動かしたい

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PROFILE

■兵藤 大瑚(ゲームデザイナー) [写真右]
■篠原 友磨(ゲームデザイナー) [写真左]

2022年8月6日から8月7日の2日間に開催されたインディーゲームの祭典「BitSummit X-Roads」。第10回目を迎えたこのイベントにて「PlayStation賞」を受賞した『TrinityS』。プレイヤーが倒すべき敵が圧倒的に強く、難易度が非常に高いゲームだ。しかし、だからこそ、ユーザーから支持された。この“尖ったゲーム”を開発したのは、Indie-us Games。高品質のゲームを効率的に制作できるツールUnreal Engineを駆使するクリエイターが集まり、これまでにヒットゲームを数多く制作している。今回は、Indie-us Gamesで『TrinityS』を始めとした自社ゲームの開発に携わっている兵藤大瑚と篠原友磨による対談を企画。実は専門学校の同級生という二人に、自社開発だからこそのやりがいについて、語り合ってもらった。

最初から“ラスボス”を相手にするゲーム

──兵藤さんと篠原さんは、Indie-us Gamesが自社で開発しているゲームのクリエイターだそうですね。始めに、それぞれが手掛けているゲームについて教えて下さい。

兵藤 私は『TrinityS』を担当しています。2022年末に大規模なアップデートを完了し、新たなスタートを切ったところです。「3Dアクションゲーム」というジャンルで、操作自体はシンプルですけど、とにかく敵がもの凄く強いのが特徴です。RPGには「最後に最強の敵“ラスボス”を倒す」という設定が良くありますが、その“ラスボス戦”だけを抽出したイメージですね。
 
最大3名で遊べるオンラインゲームで、ユーザー同士、協力してプレーしないと、敵を倒せない。凄く尖ったつくりにしたことが好評で、インディーゲームの祭典「BitSummit」では、「PlayStation賞」を受賞しました。約3年掛け、最盛期には10名体制で開発した苦労が報われました。
 
篠原 私は、現在開発中のゲーム『UNRESTRICTED』を担当しています。これは、広大なフィールドを舞台に、主人公が空を飛びながら高速で敵とバトルしたり、敵の能力を奪ったりしながら強くなっていくアクションゲームです。私自身がアメコミのヒーローに憧れていて。「ヒーローを疑似体験できるゲームをつくりたい」という想いから開発しています。モーションやエフェクトなどには徹底的にこだわっていて、主人公がどのシーンでもカッコ良く見えるように工夫しています。
 
今は、ようやくプロトタイプが完成したところで、ティザートレーラーを「Youtube」と「Steam」にアップ。ユーザーにこのゲームの動きや映像を体験してもらっています。何とか再来年ぐらいまでにリリースしたいのですが、今、開発に携わっているのは私一人。他の受託案件に平行して携わっているので、スケジュールが中々、確定しなくて。2023年から兵藤君もプロジェクトに参加してくれる予定なので、何とか早く進めたいですね。

自分の思い通りのゲーム作りができる

──お二人ともゲーム開発の最前線で活躍しているのですね。では、ゲームを開発するに当たって、「Indie-us Gamesならでは」と言える特徴は何でしょうか。

兵藤 高品質のゲームを効率的に制作できるツール、Unreal Engineに精通しているメンバーが揃っていることです。特に社長の中村さんは、早い段階からUnreal Engineを使ってゲームを制作していた方で、ツールの開発元であるEpic Gamesと二人三脚でUnreal Engineを普及させるための活動をしてきた方です。そういった経緯から他社と比べて、Unreal Engineを使った開発実績が豊富です。
 
Indie-us Gamesが少数のメンバーで、大規模なネットワークを必要とするゲームや、高品質のグラフィックやモーションを駆使するゲームを制作できるのは、Unreal Engineのエキスパート集団だからこそですね。
 
篠原 兵藤君も私も、Unreal Engineを扱えるので、キャラクターの動きも背景のグラフィックも、基本的には一人で制作できます。その上で、「どのようなゲームにするか」という企画まで、全面的に任されているので、思い通りのゲームが作れるところも、Indie-us Gamesならではの特徴かもしれません。
 
裁量が大きいので、クリエイターとして思う存分、腕を振るうことができる環境だと思います。お客様から依頼を受けてゲームを制作する場合も、「ここを変更すると、もっと面白いゲームになりますよ」などの、ご提案を受け入れていただいたケースもあります。Indie-us Gamesには、「言われた通りに作る」という発想そのものがないかもしれませんね。

──クリエイター冥利に尽きる職場環境なのですね! では、自社開発プロジェクトに携わる中で、一番、やりがいを感じた経験をシェアして下さい。

兵藤 『TrinityS』のリリース後、ユーザーからの反響がとても大きかったことです。有難いことに、現在も「Steam」で「非常に好評」という評価をいただいています。例えば、「最初からクライマックスだ!」というコメントが書き込まれていて。「私が表現したかった世界観がきちんと共有されている!」と、とても嬉しかったですね。
 
今後もユーザーの意見を取り入れ、ユーザーコミュニティを巻き込んでゲームを進化させていきたいですね。例えば、「キャラクターの能力を示すパラメータ表示機能が欲しい」というユーザーの意見を取り入れました。スキルが強すぎるとか弱すぎる等、好評価も厳しい指摘も、とにかく意見が多数寄せられると凄くやりがいを感じます。
 
篠原 私も『UNRESTRICTED』へのユーザーの反響を知った時ですね。実は、このゲームの基本形は、私が専門学校の学生時代に企画・制作し、ネット上に公開していた「UNDEFEATED」というゲームなんです。『UNRESTRICTED』のティザーを公開した時、Twitterで海外のユーザーの方が「これって、私が昔凄く好きだった、あのゲームじゃないか!」と。「どちらも俺が作っているんだよ」とニヤニヤしながらツイートを見ていました(笑)。
 
ユーザーが自分で制作した作品のように親しみを持ってくれているのが嬉しいし、それがやりがいに繋がっています。

専門学校の恩師が社長で同級生が同僚です

──ユーザーとの距離が近い環境で仕事ができるのですね。では次に、お二人がどのような経緯でIndie-us Gamesにジョインしたのか、キャリア・ヒストリーを教えて下さい。

兵藤 実は、私と篠原君はゲーム系の専門学校の同級生。二人でマンションの1室をシェアして、そこから学校へ通っていた時期もあって。
 
篠原 私が借りていた部屋に、兵藤君が居候していただけですが(笑)。そして、Indie-us Games社長の中村さんが、その学校で、Unreal Engineについての講義を担当する先生を務めていて。そこで3人が出会ったことが、全ての始まりでしたね。Indie-us Gamesで再集合するまでには、紆余曲折がありましたが。
 
兵藤 私の経歴からお話しすると、小学生の頃からゲームに熱中。MMORPGは13年間続けていました。大学はゲームとは無縁の環境系の専攻を選んだのですが、研究内容は「初等教育におけるゲームの実用性」。その一環として、小学生を対象とするカードゲームを作って、実際に遊んでもらったところ、皆、夢中で遊んでくれて。それをきっかけに、「ゲームの制作に携わりたい!」と。ゲーム系の専門学校に入り、学び直す決意をしました。
 
篠原 私の場合、中高生の頃に、引きこもってゲームばかりしていた時期があって、そうした生活環境を変えたいと思って、何となくスマホを見ていたら「“なりたい!”が、夢を叶える原動力」という専門学校の広告のコピーが目に飛び込んで来て。それをみたとき、「これだ!」と思って、ゲーム系の専門学校に通うことにしたのです。
 
学校でゲーム制作の基礎を学ぶ中で、当時から大好きだったアメコミの影響を受けて、「ヒーロー体験ができるゲームを作りたい」と考えるように。それを同級生として仲良くなっていた兵藤君に話したら「一緒に作るのを手伝うよ」と言ってくれました。それが、先程お話しした『UNRESTRICTED』の原型のゲーム『UNDEFEATED』です。
 
兵藤 そのプロトタイプが完成した時、一緒に住んでいた篠原君が風呂に入っている間に、Twitterに上げたら、めちゃくちゃバズって。東京ゲームショウのアカデミーブースに、そのゲームがメインで展示されるなど。大評判になりました。
 
篠原 お陰で、「あのゲームを作った学生さんですか!」という感じで、就活はスムーズに。憧れていた大手ゲーム制作会社に就職できました。
 
兵藤 私の方は、大阪のゲーム会社に就職。一旦、篠原君とは別々の道に進んだ訳です。でも、二人とも同じような壁にぶつかって。それは「自分の思い通りのゲームが作れない」。大きな会社では、「誰かが企画したゲームの一部分を、指示された通りに作るだけ」になりがち。それで悶々としていたら、学生時代の恩師である中村さんに食事に誘っていただいて。その中で、「Indie-us Gamesで自分の好きなゲームを作ってみないか」とお誘いを受けたのです。
 
「先生」と「生徒」だった時、中村さんから「動いただけで満足するな。面白いものを作れ」と教えられたのを思い出しました。「この人の下で、面白いゲームを作りたい。再スタートを切りたい」と思って。篠原君より一足先に、Indie-us Gamesにジョインしました。
 
篠原 私も同じく、就職した会社では中々、自分で作りたいと思うゲームを制作できなかった。そこで、「独立しよう」と考えるように。それを兵藤君に相談したら、中村さんに話を通してくれて。中村さんから「独立しなくても、Indie-us Gamesで好きなゲームを作ったら良いじゃないか」と声を掛けていただいた。
 
講師時代、中村さんは、一人ひとりの生徒を「クリエイター」として接してくれていた。一方的に教えるのではなく、「君ならどう作る?」と投げ掛けて、実際に手を動かして作ったものを、「作品」として評価してくれた。その方と一緒に仕事ができるということに、凄くワクワクしたことが、入社の決め手になりましたね。

──最後に、これから入社する仲間に向けて、一言お願いします。

兵藤 ゲームクリエイターとして、目的を見失わず、努力を続けながら取り組んでもらいたいですね。例えば、「会社に入るために」勉強するというのは、本来の目的ではないように思います。私自身は、面白いゲームを作るために、必要なことを自分から学び、努力を続けています。是非、そのように考えるクリエイターの方と一緒に、ファンの心を動かすようなゲームを作っていきたいですね。
 
篠原 自分の意見を持ち、ゲーム開発に活かして欲しいと思っています。Indie-us Gamesなら、それができる環境を提供できるはずです。「万人受けする、売れるゲームを」などと意識することなく、“尖ったゲーム”を作れます。社歴では先輩である私が、「こうした方が良い」と言っても、「それよりもこっちのほうが面白くなりませんか?」と意見してくれるような、“尖った人”がジョインしてくれたら、最高ですね。

<< CHECK >>

Indie-us Gamesは、Unreal Engineのエキスパート集団です。関西圏では最高峰の知識と経験を持ったメンバーが在籍しています。
ゲーム開発を始めとし、VRや映像制作、学生・プロ向けの講師やセミナー、 コンサルタントなどの、Unreal Engineを扱ったあらゆる事業に取り組んでいる当社において活躍いただけるエンジニア・デザイナー・アーティストなどを幅広く募集中です。

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